عملکرد بهتر فناوری Nvidia Reflex نسبت‌به AMD Radeon Boost


سال گذشته‌ی میلادی دو شرکت انویدیا و ای ام دی (AMD) در حرکتی برای افزایش میزان پاسخ‌گویی سیستم در بازی‌های ویدئویی رقابتی، فناوری‌های جدیدی معرفی کردند که می‌توانند مقدار تأخیر ورودی را کاهش دهند و در راستای بهبود کلی عملکرد سیستم قدم بردارند.

به‌نوشته‌ی تامز هاردور، دو فناوری مورد اشاره با نام Nvidia Reflex Low Latency و AMD Radeon Boost شناخته می‌شوند. انویدیا و AMD می‌گویند فناوری‌هایشان بهبودی درخورتوجه در بازی‌ها اعمال می‌کنند، اما این ادعا چقدر حقیقت دارد؟ خوشبختانه یوتیوبری با نام Battle(non)sense اخیرا در ویدئویی دو فناوری انویدیا و AMD را به‌شکل عمیق مقایسه کرده است تا بفهمیم که باید چه انتظاراتی از عملکرد آن‌ها داشته باشیم. 

تأخیر را می‌توان با دو راهکار کاهش داد؛ نخست، ازطریق بالا بردن نرخ فریم و دوم، ازطریق بهینه‌سازی سیستم ارتباطی بین پردازنده‌ی مرکزی و پردازنده‌ی گرافیکی. فناوری Radeon Boost ای ام دی از روش اول استفاده می‌کند و نرخ فریم اجرایی را بهبود می‌دهد. Radeon Boost به‌شکل هوشمندانه فقط در حالتی که حرکت روی صفحه وجود داشته باشد وضوح اجرایی بازی را کاهش می‌دهد تا نرخ فریم به بالاترین حد برسد و تأخیر ورودی کاهش پیدا کند. اگر بی‌حرکت باشید و ماوس را تکان ندهید، وضوح تصویر به حالت پیش‌فرض برمی‌گردد. 

 ازطرفی فناوری Reflex انویدیا با بهبود سیستم ارتباطی پردازنده‌ی مرکزی و پردازنده‌ی گرافیکی، تأخیر را پایین می‌آورد. در بازی‌های سنتی،‌ بدون فعال بودن سیستم‌های بهبوددهنده‌ی تأخیر، پردازنده‌ی مرکزی فریم‌ها را با بیشترین سرعتی که می‌تواند به پردازنده‌ی گرافیکی ارسال می‌کند؛ این فرایند هیچ مشکلی ندارد و دقیقا همان چیزی است که گیمر می‌خواهد. بااین‌حال ممکن است مشکلی رخ دهد: اگر پردازنده‌ی گرافیکی در وضعیتی که بین متخصصان با نام GPU-bound شناخته می‌شود قرار بگیرد، پردازنده‌ی گرافیکی نمی‌تواند با همان سرعتی که فریم‌ها را از پردازنده‌ی مرکزی دریافت می‌کند، آن‌ها را رندر کند.

قرارگیری پردازنده‌ی گرافیکی در حالت GPU-bound باعث ایجاد گلوگاهی در مسیر ارتباطی پردازنده‌ی مرکزی و گرافیکی ایجاد می‌شود و در آنجا بافر فریم صف‌بندی می‌شود تا فریم‌هایی که پردازنده‌ی گرافیکی به آن‌ها نیاز پیدا می‌کند، بعدا به این قطعه ارائه شوند. در نتیجه‌ی این اتفاق، تأخیر افزایش می‌یابد. 

Reflex و Radeon Boost برای کاهش تأخیر بازی، دو رویکرد متفاوت در پیش می‌گیرند

فناوری Reflex انویدیا تا جایی که بتواند جلوی ایجاد گلوگاه در مسیر ارتباطی پردازنده‌ی مرکزی و گرافیکی را می‌گیرد و به‌همین‌شیوه تلاش می‌کند مشکل یادشده را رفع کند. در سیستمی که انویدیا طراحی کرده، موتور بازی تنها در زمانی فریم‌ها را به‌سمت پردازنده‌ی گرافیکی ارسال می‌کند که پردازنده‌ی گرافیکی آماده‌ی دریافت آن‌ها از پردازنده‌ی مرکزی باشد. بدین ترتیب تأخیر بازی همچنان در سطح پایین باقی می‌‌ماند.

دو حالت اضافی تأخیر کم وجود دارد که انویدیا و AMD در خارج از Reflex و Radeon Boost ارائه می‌دهند و با نام Nvidia Low Latency Mode و AMD Radeon Anti-Lag شناخته می‌شوند. 

دو فناوری مورد اشاره‌ی انویدیا و AMD تلاش می‌کنند عملکردی مشابه Reflex و Radeon Boost ارائه دهند، اما صرفا در سطح درایور قطعات. مزیت اصلی این است که می‌توانید این فناوری‌ها را به هر بازی ویدئویی‌ای که فکرش را بکنید اضافه کنید. البته این فناوری‌ها اثرگذاری کمتری دارند، زیرا موتور بازی را درگیر نمی‌کنند. Nvidia Reflex و AMD Radeon Boost باید حتما توسط توسعه‌دهنده در موتور بازی پیاده‌سازی شوند و همین موضوع اثرگذاری آن‌ها را بالا می‌برد. 

بااین‌حال حالت‌های تأخیر کم در اینجا به پایان نمی‌رسند. ممکن است از خواندن این جمله متعجب شوید، اما محدود کردن نرخ فریم می‌تواند در نقش راهکاری برای کاهش تأخیر ورودی ظاهر شود. این راهکار عملکردی مشابه Reflex دارد و مسیر پردازنده‌ی مرکزی به پردازنده‌ی گرافیکی را برای کاهش تأخیر بهینه می‌کند.

وقتی محدودیتی برای نرخ فریم تعیین شود، میزان استفاده از پردازنده‌ی گرافیکی کاهش پیدا می‌کند تا پردازنده‌ی گرافیکی وارد حالت GPU-bound نشود. با این کار فشار کمتری به مسیر ارتباطی پردازنده‌ی مرکزی و گرافیکی وارد می‌شود و پردازنده‌ی گرافیکی می‌تواند به همان سرعتی که فریم‌ها را از پردازنده‌ی مرکزی دریافت می‌کند، آن‌ها را رندر کند؛ زیرا محدودیت نرخ فریم روی پردازنده‌ی مرکزی نیز اعمال می‌شود. 

حال سؤالی در ذهن ما ایجاد می‌شود؛ کدام‌یک از این پنج روشی که شرح دادیم، بهترین عملکرد را در زمینه‌ی کاهش تأخیر در بازی‌های ویدئویی از خود برجای می‌گذارد؟

بننچمارک تاخیر در ورودی بازی - مقایسه روش محدود کردن نرخ فریم با Nvidia Low Latency Mode

در نخستین آزمایش Battle(non)sense، این یوتیوبر حالت محدودیت نرخ فریم را با Low Latency Mode انویدیا (نه Reflex) مقایسه کرد. در کمال تعجب، حالت محدودیت نرخ فریم بهتر از Low Latency Mode انویدیا که در سطح درایور عمل می‌کند ظاهر شد. 

در مرحله‌ی بعد وقتی فناوری Reflex انویدیا وارد معادله شد، شرایط تغییر کرد. فناوری پیشرفته‌تر انویدیا برای پایین آوردن تأخیر بازی، هم‌سطح با محدودیت نرخ فریم ظاهر شد و گاهی اوقات اندکی بهتر بود. بدین ترتیب به‌لطف آنچه انویدیا ارائه می‌دهد، کاربر می‌تواند بدون محدود کردن نرخ فریم، تأخیر را بهبود دهد. 

یوتیوبر همچنین قابلیت Anti-Lag ای ام دی را در برابر Low Latency Mode انویدیا قرار داد و متوجه شد هر دوی آن‌ها عملکرد مشابهی دارند. 

بننچمارک تاخیر در ورودی بازی - مقایسه Nvidia Reflex با AMD Radeon Boost

مقاله‌ی مرتبط:

در مرحله‌ی بعد شاهد مقایسه‌ی Reflex با Radeon Boost بودیم و نتایج قابل‌پیش‌بینی‌ای به‌دست آمدند. فناوری Reflex با اختلافی درخورتوجه توانست Radeon Boost را شکست دهد. این آزمایش به ما نشان می‌دهد روشی که مسیر ارتباطی پردازنده‌ی مرکزی و گرافیکی را بهینه می‌کند، قابل‌اتکا‌ترین روش برای کاهش تأخیر است. روش AMD به این دلیل شکست می‌خورد که پردازنده‌ی گرافیکی وارد حالت GPU-bound می‌شود و فریم‌ها را دیرتر دریافت می‌کند. در راهکار AMD وضوح تصویر به‌طور مداوم تغییر می‌کند و ممکن است به عملکرد بازی لطمه بزند. 

به‌نظر می‌رسد فناوری Radeon Boost ای ام دی در دو بازی Fortnite و Apex Legends عملکرد باثباتی ندارد. یوتیوبر در بازی Fortnite پس از شلیک ۹۰ گلوله، شاهد فریز شدن صفحه بود. ازطرفی پیاده‌سازی Radeon Boost در Apex Legends به‌شکل بسیار نامناسبی انجام گرفته و باعث می‌شود امکان تجربه‌ی بازی وجود نداشته باشد. 



منبع اصلی

این خبر به صورت اتوماتیک توسط ربات های تک باز به علت محبوبیت خبر جمع آوری شده و این سایت مسولیتی در قبال محتوی ندارد.

خبربده

نیازمندی های آلمان

بنیاد پیسفول